INVENTÁRIO DE JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS DO
ACERVO BIBLIOGRÁFICO DO LABRIMP.
1 JOGOS DE BOLA
Qualquer brincadeira que utilize bola.
1.1 Sem objeto -
Brincadeira que utiliza somente bolas para o seu
desenvolvimento.
Nome(s): QUEIMADA
Local(is): Minas - Gerais -
Paracatu
Fonte: Autor: MELLO, Oliveira
Título: Minha terra: suas lendas, seu folclore
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento; Dois grupos
de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo,
traça-se uma linha, chamada fronteira. O grupo fica distante da fronteira por
alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha, onde fica o cemitério local,
para quem for desclassificado. Cada grupo possui o seu cemitério. Os
componentes do primeiro gruo chegam a fronteira e atiram a bola no segundo
grupo. Se a bola acertar alguma criança do segundo grupo, esta irá para o
cemitério do primeiro grupo. Se a criança consegue pegar a bola, ela passa,
então ao segundo grupo e este fica com maior poder de atirara a bola. No final,
o grupo que tiver menor número de crianças no cemitério, venceu. A bola é
atirada com a mão.
ex2: Onde está a bola? Kishimoto, T.M.
vol.5 p.140
1.2 Com
objeto - Brincadeira que utiliza, além de bolas, outro instrumento(por ex:
varas, bambolês, cordas, bastões, etc.), para o seu desenvolvimento.
Nome(s): TACO
Local(is): São Paulo
Fonte: Autor: NAVARRO, Maria
Alice Magalhães Título: Aproveitamento dos jogos folclóricos na educação física
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento: Com a bola,
o jogador tenta derrubar a casinha (de taquara, um tripé) do outro. Este, com
um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem
atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. OBJETOS OU BRINQUEDOS
UTILIZADOS: bola, taco de madeira, casinha de taquara.
Nome(s):RACHA ou PELADA
Local(is): Rio de Janeiro
Fonte: Autor: Governo do
Estado do Rio de Janeiro Título: Folclore fluminense
Data de coleta: A partir de
1976
Data de publicação: 1982
Idade: Crianças e adultos
Espaço: CAmpos de várzea,
praças, ruas de pouco movimento, grmados de jardins públicos, terrenos baldios,
praias.
Desenvolvimento: Jogo de bola
muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer
espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular
jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de
duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se
desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores.
Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser
determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: -
" Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e,
consequentemente, saírem vencedores.
2 JOGOS DE LOCOMOÇÃO
Qualquer brincadeira que envolva deslocamento do corpo
humano.
2.1 Sem objeto
2.1.1 lançar ou derrubar
Nome: CAVALO DE GUERRA
O cavalo de guerra Consiste a
brincadeira em montar um rapaz sobre os ombros do parceiro, colocando os pés
para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme
sobre a sua montaria. Outro faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão
direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros.
Nome: FERRINHO
Local: Recife
Fonte: Autor: CHACON, Dulce
Título: A criança e o jogo Data de publicação: 1959
Desenvolvimento: Trata-se de
um ferro afiado na ponta da calçada. Sacodem-no na châo com firmeza. Tem que
ficar em pé e ir encurralando os companheiros, fechando com outros riscos a
casa de cada um deles. Se não houver muito cuidado pode acertar o pé, em lugar
dos riscos.
2.1.1.1 atirar ou empurrar
Nome: GUERRA
Fonte: Autor: CAMPOS, Maria
Eliza Rodrigues. Guia de Coletânea. Cia Editora Nacional-RJ-SP, N.3.
Título: Jogos Infantis
Data da publicação: 1931-1934
Desenvolvimento: Com giz ou
cal, traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou campo de
recreio. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um
dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os três partidos já organizados
virão para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador procurará sempre
empurrar os adversários para a "prisão". Será bastante colocar um dos
pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor o
partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no
centro do campo.
Nome: BARREIRA
Fonte: Autor: RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia
Título: Atividades lúdicas na
educação de crianças - São Paulo Editora Ática S/A
Data da publicação: 1986
Espaço: Ar livre, recreio ou
rua
Desenvolvimento: Formar duas
fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado.
Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no
ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando o pé no do colega ao lado. A outra fileira será de
"empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados
2.1.2 correr ou perseguir
Nome: SÔ LOBO.
Local: BELO HORIZONTE-MG
Fonte: Autor; Carvalho,
André. e Carvalho, David
Título: Como brincar à moda
antiga
Data de publicação: 1987
Desenvolvimento: Uma criança
é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o
sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o
papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se
repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai
correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na
próxima vez.
Nome: BARRA MANTEIGA
Locais: Sergipe, Bahia, São
Paulo, Paraná, Mato Grosso, Distrito Federal, Santa Catarina
Fonte: Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de
EF
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento: São trçadas
no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros.
Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõe-se em fileiras, uma de frente
para a outra.
A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua ves, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua p~ópria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele dev passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua ves, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua p~ópria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele dev passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
2.1.3 nadar
Nome: TÚNEL AQUÁTICO
Preparação: Dividem-se as
crianças em dois partidos, distantes, um do outro três metros dentro do tanque
de vadear ou de piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço
de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores
, fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a
travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui
chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida
a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente
da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos
primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido
cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro
lugar, a mão direita do companheiro inicial.
2.1.4 saltar e saltitar
Nome(s): CARNIÇA
Local(is): RIO DE JANEIRO-
Angra, Parati, Araruama, Mangaratiba, Saquarema
Fonte; Autor: ALMEIDA,
Antônio Soares Título; Pesquisa da Manifestação Cultural no Estado do Rio de
Janeiro
Data de coleta; 1975
Data de publicação: 1976
Desenvolvimento; Consiste num
alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos
companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última
carniça, o jogador corre e pára adiante, espertando que os demais saltem sobre
ele.
Nome(s): REINO DOS SACIS
Local(is): Rio de Janeiro
Fonte; Autor: MEDEIROS, Ethel
Bauzer
Data de publicação: 1960
Desenvolvimento: Num vanto do
terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o
"saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo
campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
2.1.5 trepar ou escalar
Nome: SOBE - ESCADA.
Local: PARANÁ
Fonte: Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de.
Título: Jogos Populares
Infantis como recurso pedagógico de Educação Física...
Desenvolvimento: Os
participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado
‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada
do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro andar
um percurso, que pode ser apenas subir um número de degraus, ou subir e descer os
degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha
ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua
realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado
pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação
da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a)
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura;
(b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente
aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a
tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer
a rodada, decidem entre si numa jogada especial
Nome(s): PALHA OU CHUMBO
Local(is): São Paulo
Fonte; Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de
Educação Física
Desenvolvimento: Dividem-se
dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de
cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outyro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outyro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
2.1.6 gesticular ou equilibrar
Nome: VIOLINHA, VIOLÁ!
Fonte: Autor: RODRIGUES, Ana
Augusta.
Título: Rodas, brincadeiras e
costumes
Data de coleta: 1955
Data de publicação: 1984
Desenvolvimento: As crianças
sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila, num banco ou numa beira de
calçada. Quem representa o "Violinha", fica de fora, e vem se
aproximando, aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e caretas os mais cômicos
que possa imaginar. Dirige-se a uma das crianças , procurando fazê-la rir, e
naturalmente, cada uma morde os lábios e faz força para ficar séria. Enquanto
isso, o "Violinha", sem se descuidar da comicidade, canta a primeira
parte da cantiga que dá nome à brincadeira; as outras crianças respondem em
coro, cantando a segunda parte, repetindo-a sempre, enquanto durar o folguedo.
Solo
Violinha, violá
Quem se ri, Há de apanhá
Coro
Não me rio,
Nem me apanho,
Nem sei quem apanhará!
Se não se consegue fazer rir
a primeira, o "Violinha" tenta com outra, e assim sucessivamente, até
quebrar a seriedade de uma criança. Esta, além de ser o "Violinha" da
vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e aparenta sofrer
horrivelmente com as fingidas palmadas que leva.
Obs.: tem partitura.
ex2: O palhaço 1 Caro, Nina - Jogos,
passatempos e habilidades. p.24
2.1.7 esconder ou procurar
Nome(s): BALANÇA CAIXÃO.
Local(is): São Paulo
Fonte; Autor: NAVARRO, Maria
Alice Magalhães Título: Aproveitamento dos jogos folclóricos na Educação
Física.
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação; 1985
Desenvolvimento: O
"rei" senta-se no "trono". O "serviço" apóia o
rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo"
apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas
da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do
"servo" o qual irá procurar a todos receitando: "Balança caixão
Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder"
Nome: DE RENDER (PIQUE)
Fonte: Autor: FERRARA, Maria
Amorim . Título: Como brincam as crianças mineiras - Pesquisa Folclórica
Data de publicação: 1962
Desenvolvimento: As crianças
dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma
procura a outra.
2.1.8 puxar ou agarrar
Nome(s):TRAVESSIA DA
FLORESTA
Local(is); São Paulo
Fonte: Autor; RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia Título: Atividades lúdicas na educação de crianças.
São Paulo, Ed. Ática S.A.
Data de coleta: 1986
Data de publicação : NÀO
CONSTA
Desenvolvimento: Traçar no
chão um retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que
são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os
jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar
os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o
outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
Nome(s):CABEÇA PEGA O RABO
Local(is); São Paulo
Fonte: Autor; RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia Título: Atividades lúdicas na educação de crianças.
São Paulo, Ed. Ática S.A.
Data de coleta: 1986
Desenvolvimento: Formar
colunas de mais ou menbos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da cluna troca de lugar com o último
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da cluna troca de lugar com o último
2.1.10 caminhar ou dançar
ex1: Mamãe posso ir vol.VI pag.232*
ex2: Anão1 Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades, p.23
ex2: Anão1 Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades, p.23
2.1.11 jogos atléticos
ex1: Dança da cobra. Medeiros, Ethel
Barros, Jogos para recreação infantil. p.308
2.1.13 girar ou rodar
ex1: Currupio vol.IV pag.59*
ex2: Brincando de roda Caderno 22 p.103,210.
ex2: Brincando de roda Caderno 22 p.103,210.
2.2 Com objeto
2.2.1 lançar ou derrubar
ex1:.Fincavol.I pag.215*
ex2: Lá vai uma barquinha Medeiros, Ethel e Machado,Eliete. Jogo para jardins de infância p.101,102.
ex2: Lá vai uma barquinha Medeiros, Ethel e Machado,Eliete. Jogo para jardins de infância p.101,102.
2.2.1.1 atirar ou empurrar
ex1: Peteca vol.IV pag.224*
ex2: Passagem das petecas Caro,Nina. Jogos, passatempos e habilidades, p.187
ex2: Passagem das petecas Caro,Nina. Jogos, passatempos e habilidades, p.187
2.2.2 correr ou perseguir
ex1: Caça bandeira vol.III pag.141*
ex2: Hora do recreio Medeiros, Ethel Barros. Jogos para recreação infantil p.189.
ex2: Hora do recreio Medeiros, Ethel Barros. Jogos para recreação infantil p.189.
2.2.3 nadar
ex1: Galinha gorda vol.VII pag.154*
2.2.4 saltar e saltitar
ex1: Amarelinha vol.V pag.57*
ex2: Lá vem o rato Kishimoto, T.M. vol1 p.56
ex2: Lá vem o rato Kishimoto, T.M. vol1 p.56
2.2.5 trepar ou escalar
ex: Pau de sebo vol.IV pag.177*
2.2.6 gesticular ou equilibrar
ex1: Rolar arcos vol.VII pag.262*
ex2: Galamarte Caderno 13 p.32,33
ex2: Galamarte Caderno 13 p.32,33
2.2.7 esconder ou procurar
ex1: Chicotinho queimado vol.III....pag.69*
ex2: Olá Bibi Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.378
ex2: Olá Bibi Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.378
2.2.8 puxar ou agarrar
ex1: Cabra cega vol.VII pag.240*
ex2: Cabo de guerra1 Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.375,376 e 384
ex2: Cabo de guerra1 Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.375,376 e 384
2.2.9 com animais
ex: O jogo da argolinha entre os guaicurus cad.12
pag.80**
2.2.10 caminhar ou dançar
ex1: Quem chegar primeiro vol.VII pag.89*
ex2: Bailarino Medeiros, Ethel B. Jogos para recreação infantil. p.162
ex2: Bailarino Medeiros, Ethel B. Jogos para recreação infantil. p.162
2.2.11 jogos atléticos
ex1: Corrida de revezamento vol.II pag.179*
ex2: Ata e desata Medeiros, Ethel Barros. Jogos para recreação infantil p.262
ex2: Ata e desata Medeiros, Ethel Barros. Jogos para recreação infantil p.262
2.2.12 encher ou estourar
ex: Quebrar panela vol.II pag.111*
2.2.13 girar ou rodar
3 CONTOS E FÁBULAS
3.1 Sem objeto
ex1: Histórias sem fim cad.12 pag.162**
ex2: Astúcias de ladrão Kruschewsky, Beatriz. Colcha de Retalhos. p.199 a 200.
ex2: Astúcias de ladrão Kruschewsky, Beatriz. Colcha de Retalhos. p.199 a 200.
3.2 Com objeto
ex: O pato de maneca Caro, Nina.
Jogos, passatempos e habilidades. p.04
4 CANTIGAS
4.1 Sem objeto
ex1: A gatinha parda1 vol.VII pag.198*
ex2: Ó ciranda, ó cirandinha Kishimoto, T.M. vol7 p.212
ex2: Ó ciranda, ó cirandinha Kishimoto, T.M. vol7 p.212
4.1.1 De roda - Brincadeira que utiliza a cantiga e se
desenvolve com a formação de roda entre os participantes.
ex1: A praia vol.VIII pag.23*
ex2: Dança da carranquinha Ferrara, Maria Amorim. Como brincam as crianças mineiras. p.158.
ex2: Dança da carranquinha Ferrara, Maria Amorim. Como brincam as crianças mineiras. p.158.
4.2 Com objeto
ex1: Meninas, ó meninas vol.VII pag.185*
ex2: Eis a minha bola Dawsey, Sarah M. Canta mamãe! p.10
ex2: Eis a minha bola Dawsey, Sarah M. Canta mamãe! p.10
4.2.1 De roda
ex1: Senhora, Dona Arcanjila Melo, Veríssimo de. Rondas infantis brasileiras. In Revista do arquivo municipal 38 p.342.343
ex1: Senhora, Dona Arcanjila Melo, Veríssimo de. Rondas infantis brasileiras. In Revista do arquivo municipal 38 p.342.343
5 JOGOS VERBAIS
ex1: A gatinha parda vol.VIII pag.168*
5.1 Adivinhas - Brincadeiras em que um dos
participantes precisa descobrir uma palavra, uma sentença, uma pessoa, etc.
ex1: Amigo ou Amiga cad.2 pag.137*
ex2: É isto? É aquilo? Smit, Grace B. Horas sociais. p.137
ex2: É isto? É aquilo? Smit, Grace B. Horas sociais. p.137
5.2 Trava Línguas - Compostos de palavras que, ao se
juntarem, são difíceis de serem pronunciados.
ex1: Desconstantinopolizador cad.12 pag.163
**
ex2: O ninho Os nossos brinquedos. Biblioteca infantil p.194
ex2: O ninho Os nossos brinquedos. Biblioteca infantil p.194
5.3 Parlendas - Formas em verso com rimas tonantes,
declaradas ou cantadas.
ex1: Cadê o toucinho que estava aqui ?
vol.VI pag.41*
ex2: Fui ao botequim Garcia, Rose M.R. e Marques, Lilian A. Jogos e passatempos infantil.p.17
ex2: Fui ao botequim Garcia, Rose M.R. e Marques, Lilian A. Jogos e passatempos infantil.p.17
5.4 Outros
ex1: Os disparates vol.VIII pag.227*
ex2: Família Sampaio Smith, Grace B. Horas sociais p.41
ex2: Família Sampaio Smith, Grace B. Horas sociais p.41
6 JOGOS DE OBSERVAÇÃO
Jogos que desenvolvem atenção, percepção e coordenação
motora dos participantes.
6.1 Sem objeto
6.1.1 Memória - Brincadeiras que trabalham com a memória
dos participantes.
ex1: Na corda da Violinha vol.V pag.59*
ex2: Mamãe foi pra feira Curso de Recreação e jogos.SMC Aracaju p.29
ex2: Mamãe foi pra feira Curso de Recreação e jogos.SMC Aracaju p.29
6.1.2 Controle - Brincadeiras que trabalham a
coordenação motora dos participantes.
ex1: Panelinha ou violinha vol.VI pag.116*
ex2: Borboletas e flores Medeiros, Ethel e Machado, Eliete. Jogos para jardins de infância. p.33,34.
ex2: Borboletas e flores Medeiros, Ethel e Machado, Eliete. Jogos para jardins de infância. p.33,34.
6.1.3 Atenção - Brincadeiras que trabalham a atenção e
percepção dos participantes.
ex1: Contrário vol.III pag.89*
ex2: Onde está o chocalho? Medeiros, Ethel e Machado, Eliete. Jogos para jardins de infância. p.104,105.
ex2: Onde está o chocalho? Medeiros, Ethel e Machado, Eliete. Jogos para jardins de infância. p.104,105.
6.2 Com objeto
6.2.1 Memória
ex1: Tampinha de garrafa vol.VI pag.253*
ex2: Paliteiro Campos, Leonor. Toca a brincar. p.71 a 74
ex2: Paliteiro Campos, Leonor. Toca a brincar. p.71 a 74
6.2.2 Controle
ex1: Jogo do papão vol.III pag.131*
ex2: Futebol de botão Kishimoto, T.M. vol4 p.02
ex2: Futebol de botão Kishimoto, T.M. vol4 p.02
6.2.3 Atenção
ex1: Anelzinho, Passar anel vol.VI pag.14*
7 BRINCADEIRAS COM PARTES DO CORPO
7.1 Sem objeto
7.2 Com objeto
ex1: Bambolê vol.II pag.187*
ex2: Petelecho Rodrigues, Anna A. Rodas, brincadeiras e costumes. p.163
ex2: Petelecho Rodrigues, Anna A. Rodas, brincadeiras e costumes. p.163
7.3 Com música
ex1: Rei, soldado vol.I pag.13*
ex2: Pam! Pam! Pam! Rodrigues, Anna A. Rodas, brincadeira e costumes. p.157
ex2: Pam! Pam! Pam! Rodrigues, Anna A. Rodas, brincadeira e costumes. p.157
8 JOGOS PARA TIRAR A SORTE
Formas de sorteio, geralmente usadas para a escolha de
participantes.
8.1 Sem objeto
ex1: Par ou ímpar vol.III pag.189*
ex2: Fórmulas de contas Ferrara, Maria Amorim. Como brincam as crianças mineiras. p.36
ex2: Fórmulas de contas Ferrara, Maria Amorim. Como brincam as crianças mineiras. p.36
8.2 Com objeto
ex1: Palitinhos vol.II pag.13*
ex2: Malmequer Kishimoto, T.M. vol2 p.61
ex2: Malmequer Kishimoto, T.M. vol2 p.61
9 JOGOS DE FAZ DE CONTA
Brincadeiras em que os participantes imitam situações,
animais, etc.
9.1 Sem obejto
ex1: A galinha e os pintinhos vol.II
pag.89*
ex2: Passeio ao jardim zoológico Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.208
ex2: Passeio ao jardim zoológico Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.208
9.2 Com objeto
ex1: As fitas vol.VIII pag.304*
ex2: Parceiros célebres Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.386
ex2: Parceiros célebres Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.386
9.3 Dramatização - brincadeiras de faz de conta com
roteiro
ex1: Abobrinha vol.VI pag.110*
ex2: Gambá e as galinhas Kishimoto, T.M. p.216 vol. IV
ex2: Gambá e as galinhas Kishimoto, T.M. p.216 vol. IV
10 JOGOS DE CONSTRUÇÃO
Jogos que pressupõem a construção de um briquedo.
10.1 Material Não Estruturado (argila, areia, tecido,
etc)
10.2 Material Estruturado ( Peças Lego, etc. )
10.2.1 No plano (gráfico)
11 TRATOS
Brincadeiras em que os participantes executam ordens
previamente combinadas, podendo ser estabelecido um trato permanente.
11.1 Sem objeto
ex1: Boca de forno vol.VI pag.50*
ex2: Fantasma Kishimoto, T.M. vol5 p.139
ex2: Fantasma Kishimoto, T.M. vol5 p.139
11.2 Com objeto
ex1: Bente-que-bente-ó-frade vol.VI
pag.105*
ex2: Fotografias em colher Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.217
ex2: Fotografias em colher Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.217
12 JOGOS DE RACIOCÍNIO
12.1 Sem objeto
12.2 Com objeto
ex1: Jogo da velha vol.VI pag.138*
ex2: Banco Russo Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.341
ex2: Banco Russo Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.341
13 TROTE
Brincadeiras em que um dos participantes é enganado de
alguma forma para divertir os outros participantes.
13.1 Sem objeto
ex1: Enganei o bobo vol.V pag.213*
ex2: Eu também Caderno 13 p.73
ex2: Eu também Caderno 13 p.73
13.2 Com objeto
ex1: O assobio vol.VIII pag.298*
ex2: Faça como eu faço
ex2: Faça como eu faço
14 JOGOS EDUCATIVOS
Jogos que se desenvolvem em torno de uma proposta educativa.
14.1 Sem objeto
14.1 1 Língua Portuguesa
ex1: ABC vol.VI pag 112*
ex2: Formando palavras Smith, grace B. Horas Sociais p.59,60
ex2: Formando palavras Smith, grace B. Horas Sociais p.59,60
14.1.2 Matemática
ex1: Serra, serra, serrador vol.III pag.91*
ex2: Quantos dedos? Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.06
ex2: Quantos dedos? Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.06
14.1.3 Estudos Sociais
ex: Cadeia Geográfica Caderno 9 p.170
14.1.4 Ciências e Saúde
ex: Ar, terra e mar. Medeiros, Ethel e
machado Eliete. Jogos para jardins de infância. p.89,90
14.2 Com objeto
14.2.1 Língua Portuguesa
ex1: Forca vol.VIII pag.87*
ex2: Barquinha carregadinha. Rodrigues, Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes. p.172
ex2: Barquinha carregadinha. Rodrigues, Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes. p.172
14.2.2 Matemática
ex1: Estafeta ao quadro negro cad.2
pag.181**
14.2.3 Estudos Sociais
ex: Quem disse isso? Caro, Nina...Jogos,
passatempos e habilidades. p.295
14.2.4 Ciências e Saúde
14.2.5 Educação Artística
15 RECORTES AFINS
15.1 Reportagens de jornais, revistas, etc...
15.2Notas e Trechos de livros, enciclopédias, etc...
16 HISTÓRIA DOS JOGOS
16.1 Origem
ex1: Papagaio, pipa arraia cad.12 pag.1**
ex2: A formiguinha. Rodrigues, anna Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes. p.20
ex2: A formiguinha. Rodrigues, anna Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes. p.20
16.2 Registros de época
ex1: Porque minha mãe destruiu meus brinquedos ?
cad.12 pag.92**
ex2: Bodoque3. Importância e necessidade de recreação. Autores diversos. p.49
ex2: Bodoque3. Importância e necessidade de recreação. Autores diversos. p.49
17 DIVERSAS
Brincadeiras que não se enquadram em nenhuma
classificação.
17.1 sem objeto
ex1: Berlinda vol.III pag 82*
ex2: Os assobiadores. Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.215
ex2: Os assobiadores. Caro, Nina. Jogos, passatempos e habilidades. p.215
17.2 com objeto
ex1: Assoprar folha vol.VII pag.59*
ex2: Bambá. Kishimoto, T.M. vol2 p.71,71
ex2: Bambá. Kishimoto, T.M. vol2 p.71,71
BIBLIOGRAFIA:
* KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Tradicionais
Infantis do Brasil. FEUSP, São Paulo, 1992, 8 volumes.
** BATISTA, Maria Aparecida Camargo. Apostilas
Labrimp-FEUSP.
http://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm
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