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sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Brincadeiras da Região Centro Oeste



Balança caixão

Como brincar: Uma criança é o rei e senta-se em um banco qualquer, chamado de trono. Outra é o servo e apoia o rosto no colo do rei. As demais formam uma fila atrás do servo, apoiando-se umas nas costas das outras. A fila balança para um lado e para o outro cantando. O último da fila dá um tapinha nas costas de quem está na sua frente e se esconde. Isso ocorre sucessivamente, até chegar a vez do servo, que procura os demais. "Ele precisa ter paciência para procurar bem. Eu, por exemplo, fiquei bem escondidinho", diz Nickolas Israilev Lobato, 5 anos.
Letra da música
Balança caixão
Balança você
Dá um tapa nas costas 
E vai se esconder

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Chocolate Inglês

Como brincar: Forma-se um círculo colocando uma mão sobre a outra, com as palmas para cima. Todas cantam, batendo na mão de quem está do lado esquerdo. Quando a música termina, quem teve a mão tocada por último pisa no pé de quem está ao seu lado. Se não conseguir, pode piscar discretamente para outro participante da roda. Este, por sua vez, terá que tentar pisar no pé de outra criança. Essa tentativa se repete no máximo três vezes e quem leva a pisada sai da roda. A brincadeira prossegue até restar uma criança.
Variações: Outras versões de chocolate inglês são brincadas pelo país, com alterações nas regras. Em uma delas, a criança que teve a mão tocada fala o nome de outra participante do jogo, que pode pisar no pé de quem está ao seu lado. Em outra, todos dão três passos para trás quando a música termina. Quem teve a palma da mão tocada dá mais três passos em direção ao colega mais próximo. Se o alcançar, o colega sai da brincadeira. Há também sutis variações nas letras das músicas. Em uma delas, ao fim, canta-se: "Dole um, dole dois, dole três. Chapou, pisou".
Letra da música
Chocolate inglês 
Tá na boca do freguês 
De primeira qualidade



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Cinco Marias

Como brincar: As "marias" são saquinhos de pano cheios de areia ou pedrinhas colhidas no próprio local. Há várias fases e ganha quem conseguir ir mais adiante nelas. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte - com a mão esquerda apoiada no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se, então, a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois retoma de onde parou. "Minha avó e minha mãe brincaram de cinco-marias. Eu vou ensinar meus filhos e passar a tradição de geração em geração", diz Marcela Laís Andrade de Lima, 9 anos, enquanto se prepara para um arremesso.

Variações: Cinco marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso, jogo do osso, onente, chocos, nécara, epotatá (que, em tupi, quer dizer "mão na pedra")... Os nomes do jogo mudam regionalmente, assim como as regras e a ordem das etapas.

Histórico: Acredita-se que o jogo tem origem na Grécia Antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro e observavam como eles caíam. Cada lado dos ossinhos tinha um nome e um valor - a resposta divina às perguntas humanas era interpretada com base na soma desses números, segundo o livro Giramundo e Outros Brinquedos e Brincadeiras dos Meninos do Brasil (208 págs., Ed. Terceiro Nome, tel. 11/ 3816-0333, 66 reais). A autora, Renata Meirelles, comenta que, com o passar do tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e mais recentemente por saquinhos de tecido recheados com areia ou grãos.

Receita das Cinco Marias
Material
  • Retângulos de tecido
  • Agulha
  • Linha
  • Tesoura
  • Arroz, areia, pedrinhas ou feijão

Modo de fazer

Recorte cinco retângulos de tecido, se possível de cores diferentes. Cada retângulo deve ter, mais ou menos, 3 centímetros de largura por 4 centímetros de altura. Dobre um dos retângulos no meio e costure as laterais, deixando uma entrada aberta. Pela abertura, preencha o saquinho com areia, arroz, feijão ou outro tipo de semente ou grão. Ele não deve ficar muito cheio. Costure a abertura. Repita a operação com os outros saquinhos.



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Corre Cutia

Como brincar: Todos devem sentar no chão, formando um círculo. Uma das crianças corre do lado de fora da roda com um lenço ou bola na mão, ao ritmo da ciranda (veja letra abaixo). Ao fim da cantoria, a meninada que está sentada abaixa a cabeça e tapa os olhos com as mãos. Quem está correndo deixa cair o lenço ou bola atrás de um dos sentados. Este deve pegar o lenço e correr atrás de quem o deixou. O lugar vazio da roda é o pique. Quem perde, fica fora da roda e a brincadeira recomeça. Quem é pego tem de pagar uma prenda, definida pelo grupo. 

Letra da música

Corre cutia 
de noite e de dia 
Comendo farinha
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça (o) bonita (o) do meu coração

Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!

É um, é dois e é três!



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Galinha, Pintinho e Raposa

Como brincar: Uma criança é a galinha e outra, a raposa. As demais são pintinhos e se posicionam a uma distância de cerca de 4 metros da galinha. A raposa fica entre eles, faminta e pronta para devorar os pintinhos. Eles, em coro, dizem: "piu, piu, piu". A galinha chama: "venham cá, meus pintinhos!" Eles, então, respondem: "tenho medo da raposa!" Ela, por sua vez, demonstra sua fome com uivos e ruídos. A galinha chama sua ninhada três vezes. No quarto chamado, os pintinhos correm em disparada, na direção de seus braços. Enquanto isso, a raposa tenta pegar quantos pintinhos conseguir. Os que conseguirem tocar a mãe são salvos e voltam a brincar. Quem é pego pela raposa fica em fila atrás dela e não pode jogar. Ganha a brincadeira aquele que for o último a ser "devorado" pela raposa. "Gosto de ser a galinha, para ganhar um monte de abraços", diz Nataly de Pinho Moraes, 8 anos.

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Mãe da Rua

Como brincar: Os participantes se dividem em dois grupos. Cada time fica de um lado (se for em uma rua tranquila, fica um em cada calçada). E quem for a mãe da rua permanece no espaço que há entre eles. Os participantes têm de atravessar de uma calçada a outra, pulando em um pé só e fugir da mãe da rua. Quem é pego pode correr com os dois pés e a ajudar a capturar os demais. O primeiro a ser capturado será a próxima mãe da rua. A brincadeira termina quando a turma toda for pega.

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Paredão

Como brincar: Em uma parede ou meio-fio, deve-se construir uma casinha para cada participante. Elas podem ser feitas com materiais diversos (um tijolo ou um pedaço de madeira, por exemplo) e devem ser dispostas uma ao lado da outra. Após a montagem, as crianças são numeradas (cada número se refere a uma casinha). Com uma bola de material leve, um a um os participantes fazem arremessos às casinhas tentando acertar qualquer uma. Quando uma casinha é acertada, a criança com o número correspondente deve correr em direção a ela. Os demais correm para o lado oposto. Quem está na casinha onde a bola entrou, a pega e grita "paredão". Em seguida, tem direito a dar três passos e arremessar em direção a outro participante. Quem for queimado vai para o paredão, ou seja, se posiciona de costas para o grupo, que lança bolas em sua direção, mirando as pernas e jogando de leve para não machucar. "Acertar as casinhas é difícil, mas divertido", diz Yasmin Rodrigues da Silva, 11 anos.


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Rio Vermelho

Como brincar: Um participante é escolhido para ser o pegador. Ele permanece no meio da rua ou da quadra e os demais ficam reunidos em um dos lados. O grupo diz: "Queremos atravessar o rio vermelho!". E o pegador: "Só se tiverem a minha cor". O grupo, então, pergunta: "Que cor?". O pegador escolhe um tom e aqueles que o tiverem - em algum detalhe da roupa ou do sapato - podem atravessar. Os restantes devem tentar passar para o outro lado também, mas precisarão correr para escapar do pegador. A brincadeira acaba quando todos forem pegos ou tiverem atravessado para o outro lado. O primeiro a ser pego é o próximo pegador.

Referência

http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/#Centro-Oeste

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