INVENTÁRIO DE JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS DO
ACERVO BIBLIOGRÁFICO DO LABRIMP.
1 JOGOS DE BOLA
Qualquer brincadeira que utilize bola.
1.1 Sem objeto -
Brincadeira que utiliza somente bolas para o seu
desenvolvimento.
Nome(s): QUEIMADA
Local(is): Minas - Gerais -
Paracatu
Fonte: Autor: MELLO, Oliveira
Título: Minha terra: suas lendas, seu folclore
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento; Dois grupos
de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo,
traça-se uma linha, chamada fronteira. O grupo fica distante da fronteira por
alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha, onde fica o cemitério local,
para quem for desclassificado. Cada grupo possui o seu cemitério. Os
componentes do primeiro gruo chegam a fronteira e atiram a bola no segundo
grupo. Se a bola acertar alguma criança do segundo grupo, esta irá para o
cemitério do primeiro grupo. Se a criança consegue pegar a bola, ela passa,
então ao segundo grupo e este fica com maior poder de atirara a bola. No final,
o grupo que tiver menor número de crianças no cemitério, venceu. A bola é
atirada com a mão.
1.2 Com
objeto - Brincadeira que utiliza, além de bolas, outro instrumento(por ex:
varas, bambolês, cordas, bastões, etc.), para o seu desenvolvimento.
Nome(s): TACO
Local(is): São Paulo
Fonte: Autor: NAVARRO, Maria
Alice Magalhães Título: Aproveitamento dos jogos folclóricos na educação física
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento: Com a bola,
o jogador tenta derrubar a casinha (de taquara, um tripé) do outro. Este, com
um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem
atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. OBJETOS OU BRINQUEDOS
UTILIZADOS: bola, taco de madeira, casinha de taquara.
Nome(s):RACHA ou PELADA
Local(is): Rio de Janeiro
Fonte: Autor: Governo do
Estado do Rio de Janeiro Título: Folclore fluminense
Data de coleta: A partir de
1976
Data de publicação: 1982
Idade: Crianças e adultos
Espaço: CAmpos de várzea,
praças, ruas de pouco movimento, grmados de jardins públicos, terrenos baldios,
praias.
Desenvolvimento: Jogo de bola
muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer
espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular
jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo
aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam
para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes
jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair
novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores.
Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada
lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o
vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não
sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente,
os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final
ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na
defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à
medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo
escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são
respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta
provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá
ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua
ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em
tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de
duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se
desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores.
Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser
determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: -
" Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e,
consequentemente, saírem vencedores.
2 JOGOS DE LOCOMOÇÃO
Qualquer brincadeira que envolva deslocamento do corpo
humano.
2.1 Sem objeto
2.1.1 lançar ou derrubar
Nome: CAVALO DE GUERRA
O cavalo de guerra Consiste a
brincadeira em montar um rapaz sobre os ombros do parceiro, colocando os pés
para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme
sobre a sua montaria. Outro faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão
direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros.
Nome: FERRINHO
Local: Recife
Fonte: Autor: CHACON, Dulce
Título: A criança e o jogo Data de publicação: 1959
Desenvolvimento: Trata-se de
um ferro afiado na ponta da calçada. Sacodem-no na châo com firmeza. Tem que
ficar em pé e ir encurralando os companheiros, fechando com outros riscos a
casa de cada um deles. Se não houver muito cuidado pode acertar o pé, em lugar
dos riscos.
2.1.1.1 atirar ou empurrar
Nome: GUERRA
Fonte: Autor: CAMPOS, Maria
Eliza Rodrigues. Guia de Coletânea. Cia Editora Nacional-RJ-SP, N.3.
Título: Jogos Infantis
Data da publicação: 1931-1934
Desenvolvimento: Com giz ou
cal, traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou campo de
recreio. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um
dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os três partidos já organizados
virão para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador procurará sempre
empurrar os adversários para a "prisão". Será bastante colocar um dos
pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor o
partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no
centro do campo.
Nome: BARREIRA
Fonte: Autor: RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia
Título: Atividades lúdicas na
educação de crianças - São Paulo Editora Ática S/A
Data da publicação: 1986
Espaço: Ar livre, recreio ou
rua
Desenvolvimento: Formar duas
fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado.
Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no
ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando o pé no do colega ao lado. A outra fileira será de
"empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os
"empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira"
tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados
2.1.2 correr ou perseguir
Nome: SÔ LOBO.
Local: BELO HORIZONTE-MG
Fonte: Autor; Carvalho,
André. e Carvalho, David
Título: Como brincar à moda
antiga
Data de publicação: 1987
Desenvolvimento: Uma criança
é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o
sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o
papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se
repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai
correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na
próxima vez.
Nome: BARRA MANTEIGA
Locais: Sergipe, Bahia, São
Paulo, Paraná, Mato Grosso, Distrito Federal, Santa Catarina
Fonte: Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de
EF
Data de publicação: 1985
Desenvolvimento: São trçadas
no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros.
Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõe-se em fileiras, uma de frente
para a outra.
A seguir, é decidido o grupo que dará
início ao jogo. Este grupo, por sua ves, escolhe um dos seus componentes, o
qual deve deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar
com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente
nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles
e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que
procura alcançá-lo.
Cruzando sua p~ópria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele dev passar para o outro
grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado
tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante,
enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na
fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha
mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
2.1.3 nadar
Nome: TÚNEL AQUÁTICO
Preparação: Dividem-se as
crianças em dois partidos, distantes, um do outro três metros dentro do tanque
de vadear ou de piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço
de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores
, fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a
travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui
chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida
a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente
da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos
primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido
cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro
lugar, a mão direita do companheiro inicial.
2.1.4 saltar e saltitar
Nome(s): CARNIÇA
Local(is): RIO DE JANEIRO-
Angra, Parati, Araruama, Mangaratiba, Saquarema
Fonte; Autor: ALMEIDA,
Antônio Soares Título; Pesquisa da Manifestação Cultural no Estado do Rio de
Janeiro
Data de coleta; 1975
Data de publicação: 1976
Desenvolvimento; Consiste num
alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos
companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última
carniça, o jogador corre e pára adiante, espertando que os demais saltem sobre
ele.
Nome(s): REINO DOS SACIS
Local(is): Rio de Janeiro
Fonte; Autor: MEDEIROS, Ethel
Bauzer
Data de publicação: 1960
Desenvolvimento: Num vanto do
terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o
"saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo
campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se,
pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este
anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos
pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os
dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último
apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés
no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado,
devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser
apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso,
só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
2.1.5 trepar ou escalar
Nome: SOBE - ESCADA.
Local: PARANÁ
Fonte: Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de.
Título: Jogos Populares
Infantis como recurso pedagógico de Educação Física...
Desenvolvimento: Os
participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado
‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada
do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro andar
um percurso, que pode ser apenas subir um número de degraus, ou subir e descer os
degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha
ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua
realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado
pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação
da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a)
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura;
(b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente
aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a
tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer
a rodada, decidem entre si numa jogada especial
Nome(s): PALHA OU CHUMBO
Local(is): São Paulo
Fonte; Autor: MELLO,
Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de
Educação Física
Desenvolvimento: Dividem-se
dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de
cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo,
toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna
junto ao poste. Em seguida sobe outyro componente, até que todo o segundo grupo
esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar
gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima
forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
2.1.6 gesticular ou equilibrar
Nome: VIOLINHA, VIOLÁ!
Fonte: Autor: RODRIGUES, Ana
Augusta.
Título: Rodas, brincadeiras e
costumes
Data de coleta: 1955
Data de publicação: 1984
Desenvolvimento: As crianças
sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila, num banco ou numa beira de
calçada. Quem representa o "Violinha", fica de fora, e vem se
aproximando, aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e caretas os mais cômicos
que possa imaginar. Dirige-se a uma das crianças , procurando fazê-la rir, e
naturalmente, cada uma morde os lábios e faz força para ficar séria. Enquanto
isso, o "Violinha", sem se descuidar da comicidade, canta a primeira
parte da cantiga que dá nome à brincadeira; as outras crianças respondem em
coro, cantando a segunda parte, repetindo-a sempre, enquanto durar o folguedo.
Solo
Violinha, violá
Quem se ri, Há de apanhá
Coro
Não me rio,
Nem me apanho,
Nem sei quem apanhará!
Se não se consegue fazer rir
a primeira, o "Violinha" tenta com outra, e assim sucessivamente, até
quebrar a seriedade de uma criança. Esta, além de ser o "Violinha" da
vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e aparenta sofrer
horrivelmente com as fingidas palmadas que leva.
Obs.: tem partitura.
ex2: O palhaço 1 Caro, Nina - Jogos,
passatempos e habilidades. p.24
2.1.7 esconder ou procurar
Nome(s): BALANÇA CAIXÃO.
Local(is): São Paulo
Fonte; Autor: NAVARRO, Maria
Alice Magalhães Título: Aproveitamento dos jogos folclóricos na Educação
Física.
Data de coleta: NÃO CONSTA
Data de publicação; 1985
Desenvolvimento: O
"rei" senta-se no "trono". O "serviço" apóia o
rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo"
apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas
da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do
"servo" o qual irá procurar a todos receitando: "Balança caixão
Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder"
Nome: DE RENDER (PIQUE)
Fonte: Autor: FERRARA, Maria
Amorim . Título: Como brincam as crianças mineiras - Pesquisa Folclórica
Data de publicação: 1962
Desenvolvimento: As crianças
dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma
procura a outra.
2.1.8 puxar ou agarrar
Nome(s):TRAVESSIA DA
FLORESTA
Local(is); São Paulo
Fonte: Autor; RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia Título: Atividades lúdicas na educação de crianças.
São Paulo, Ed. Ática S.A.
Data de coleta: 1986
Data de publicação : NÀO
CONSTA
Desenvolvimento: Traçar no
chão um retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que
são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os
jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar
os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o
outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
Nome(s):CABEÇA PEGA O RABO
Local(is); São Paulo
Fonte: Autor; RIZZI, Leonor
& HAYDT, Regina Célia Título: Atividades lúdicas na educação de crianças.
São Paulo, Ed. Ática S.A.
Data de coleta: 1986
Desenvolvimento: Formar
colunas de mais ou menbos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último
da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da cluna troca de lugar com o último
2.1.10 caminhar ou dançar
ex1: Mamãe posso ir vol.VI pag.232*
ex2: Anão1 Caro, Nina. Jogos, passatempos e
habilidades, p.23
2.1.11 jogos atléticos
ex1: Dança da cobra. Medeiros, Ethel
Barros, Jogos para recreação infantil. p.308
2.1.13 girar ou rodar
2.2 Com objeto
2.2.1 lançar ou derrubar
ex1:.Fincavol.I pag.215*
ex2: Lá vai uma barquinha Medeiros, Ethel
e Machado,Eliete. Jogo para jardins de infância p.101,102.
2.2.1.1 atirar ou empurrar
2.2.2 correr ou perseguir
2.2.3 nadar
2.2.4 saltar e saltitar
2.2.5 trepar ou escalar
2.2.6 gesticular ou equilibrar
2.2.7 esconder ou procurar
2.2.8 puxar ou agarrar
2.2.9 com animais
2.2.10 caminhar ou dançar
2.2.11 jogos atléticos
2.2.12 encher ou estourar
2.2.13 girar ou rodar
ex1: Totó vol.4 pag.74*
ex2: Bambolê UEFS - Alegria de construir e
brincar. p.08
3 CONTOS E FÁBULAS
3.1 Sem objeto
3.2 Com objeto
4 CANTIGAS
4.1 Sem objeto
4.1.1 De roda - Brincadeira que utiliza a cantiga e se
desenvolve com a formação de roda entre os participantes.
4.2 Com objeto
4.2.1 De roda
ex1: Senhora, Dona Arcanjila Melo, Veríssimo
de. Rondas infantis brasileiras. In Revista do arquivo municipal 38 p.342.343
5 JOGOS VERBAIS
5.1 Adivinhas - Brincadeiras em que um dos
participantes precisa descobrir uma palavra, uma sentença, uma pessoa, etc.
5.2 Trava Línguas - Compostos de palavras que, ao se
juntarem, são difíceis de serem pronunciados.
5.3 Parlendas - Formas em verso com rimas tonantes,
declaradas ou cantadas.
5.4 Outros
6 JOGOS DE OBSERVAÇÃO
Jogos que desenvolvem atenção, percepção e coordenação
motora dos participantes.
6.1 Sem objeto
6.1.1 Memória - Brincadeiras que trabalham com a memória
dos participantes.
ex1: Na corda da Violinha vol.V pag.59*
ex2: Mamãe foi pra feira Curso de Recreação e jogos.SMC Aracaju p.29
6.1.2 Controle - Brincadeiras que trabalham a
coordenação motora dos participantes.
6.1.3 Atenção - Brincadeiras que trabalham a atenção e
percepção dos participantes.
6.2 Com objeto
6.2.1 Memória
6.2.2 Controle
6.2.3 Atenção
7 BRINCADEIRAS COM PARTES DO CORPO
7.1 Sem objeto
ex1: Estátua vol.V pag.102*
ex2: Palmada Medeiros, Ethel B. Jogos para
recreação infantil. p.168
7.2 Com objeto
ex1: Bambolê vol.II pag.187*
ex2: Petelecho Rodrigues, Anna A. Rodas,
brincadeiras e costumes. p.163
7.3 Com música
8 JOGOS PARA TIRAR A SORTE
Formas de sorteio, geralmente usadas para a escolha de
participantes.
8.1 Sem objeto
8.2 Com objeto
9 JOGOS DE FAZ DE CONTA
Brincadeiras em que os participantes imitam situações,
animais, etc.
9.1 Sem obejto
9.2 Com objeto
9.3 Dramatização - brincadeiras de faz de conta com
roteiro
10 JOGOS DE CONSTRUÇÃO
Jogos que pressupõem a construção de um briquedo.
10.1 Material Não Estruturado (argila, areia, tecido,
etc)
ex1: Pandorga cad. 4 pag. 69**
ex2: Reco-reco UEFS Alegria de construir e
brincar. p.39
10.2 Material Estruturado ( Peças Lego, etc. )
10.2.1 No plano (gráfico)
11 TRATOS
Brincadeiras em que os participantes executam ordens
previamente combinadas, podendo ser estabelecido um trato permanente.
11.1 Sem objeto
11.2 Com objeto
12 JOGOS DE RACIOCÍNIO
12.1 Sem objeto
12.2 Com objeto
13 TROTE
Brincadeiras em que um dos participantes é enganado de
alguma forma para divertir os outros participantes.
13.1 Sem objeto
13.2 Com objeto
14 JOGOS EDUCATIVOS
Jogos que se desenvolvem em torno de uma proposta educativa.
14.1 Sem objeto
14.1 1 Língua Portuguesa
14.1.2 Matemática
14.1.3 Estudos Sociais
14.1.4 Ciências e Saúde
ex: Ar, terra e mar. Medeiros, Ethel e
machado Eliete. Jogos para jardins de infância. p.89,90
14.2 Com objeto
14.2.1 Língua Portuguesa
14.2.2 Matemática
14.2.3 Estudos Sociais
14.2.4 Ciências e Saúde
14.2.5 Educação Artística
15 RECORTES AFINS
15.1 Reportagens de jornais, revistas, etc...
15.2Notas e Trechos de livros, enciclopédias, etc...
16 HISTÓRIA DOS JOGOS
16.1 Origem
16.2 Registros de época
17 DIVERSAS
Brincadeiras que não se enquadram em nenhuma
classificação.
17.1 sem objeto
17.2 com objeto
BIBLIOGRAFIA:
* KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Tradicionais
Infantis do Brasil. FEUSP, São Paulo, 1992, 8 volumes.
** BATISTA, Maria Aparecida Camargo. Apostilas
Labrimp-FEUSP.
http://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm